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Gamification #
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Gamification 이란? #

Gamification(게임화)는 게임이 아닌 어플리케이션에 게임 기법을 적용하여 프로그램이 의도한 데로 사용자가 행동하도록 유도하는 방법이다. 주로 설문조사, 교육, 연구 등에 사용된다.

"The game layer on top of the world" (세상 위에 존재하는 게임 레이어) 라는 제목의 TED강연을 보면 지난 10년은 '소셜'의 시대, 그리고 앞으로의 10년은 '게임'의 시대라고 말하고 있다. 4년전 강의 인것을 감안하면 이미 게임은 우리의 생활에 많은 영향을 준다고 할 수 있다. Google 트렌드를 통해서 본 'gamification'를 통해서도 2011년부터 꾸준히 사람들의 관심이 많아 지는 것을 확인 할 수 있다.

gamification trends

시간 흐름에 따른 관심도 변화, 키워드 'gamification'으로 검색 (출처: Google 트렌드)

소수의 전문가가 아닌 다수의 비전문가의 참여에 의해 목표하는 가치를 생산해 나가는 Crowdsourcing (클라우드소싱)에서 게임화전략이 많이 사용된다. 클라우드소싱에서는 결국 참여자의 '동기'가 중요하기 때문이다.

인간의 사회적욕구, 학문적욕구, 경쟁욕구, 성취욕구 등를 이용하는 게임화 기술에는 두가지 방법이 있는데 첫 번째는 포인트와 마일리지 등의 보상을 이용하는 방법이고, 두번째는 현실세계의 일을 보다 더 게임과 같이 만드는 방법이다. 전자는 게임화 기법이 도입 초반부터 현재까지 사용되어온 기술이고 후자는 근래에 들어 많이 사용되는 기술이다.

Gamification 사례 #

영국 암연구소에서 개발한 "Play to Cure: Genes in Space"라는 모바일 게임이 있다. 우주선을 조작해 우주공간에서 장애물을 피해 Element Alpha라는 가상의 물질을 찾는 게임이다.

Play to Cure 소개영상 (출처: Cancer research UK)

겉보기에는 일반 게임과 다를바 없지만, 유저들에 의해 생성된 플레이 데이터는 암환자들의 유적적 결함 패턴을 나타낸다. 이를 통해서 특정 유전적 결함을 타켓팅하는 신약이나 암 진행을 억제하는 방법을 개발 할 수 있다. 아래와 같이 게임 데이터는 실제 마이크로어레이 데이터로 변환될 수 있다.

microarray data
game data

실제 마이크로어레이 데이터(상)와 게임 데이터(하) (출처: Cancer research UK)

References #

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